L'article explore l'histoire complexe et les défis de conception de l'implémentation des échelles dans les jeux vidéo, en utilisant la célèbre philosophie de conception « Fuck ladders » d'Arkane Studios comme point de départ. Avant la fermeture d'Arkane Austin, le studio avait 20 philosophies de conception sur ses murs, dont cette phrase, qui provenait de la conviction du co-fondateur Raphael Colantonio que les échelles demandaient trop de travail. Cela a conduit Dishonored à remplacer les échelles par des chaînes suspendues, bien que celles-ci se soient avérées tout aussi laborieuses. L'article détaille les nombreuses questions techniques auxquelles les développeurs doivent répondre lors de la création d'échelles fonctionnelles, comme si les joueurs voient leurs mains et leurs pieds, peuvent sortir des armes, glisser vers le bas ou sauter, et ce qui se passe s'ils sont touchés ou grimpent du mauvais côté. Il oppose les implémentations d'échelles plus anciennes et boguées—comme les échelles mortelles dans Tom Clancy's Rainbow Six sur PlayStation ou l'adhérence magnétique maladroite dans les jeux Source Engine—aux « échelles collantes » modernes qui fonctionnent en douceur. Liz England, ancienne conceptrice en chef chez Ubisoft et Insomniac, explique que les échelles sont « horribles » car elles placent les joueurs dans un état de mouvement différent qui peut entraîner des bogues, comme rester coincé ou ne pas pouvoir utiliser d'armes. L'article conclut en comparant la complexité des échelles à celle des portes, un autre objet apparemment simple qui pose des défis de conception importants.